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séminaires

« Editorialisation et gamification des plateformes pour les jeunes »

Chercheures

NOLWENN TREHONDART, MCF, Univ. Lorraine, laboratoire CREM.

La modélisation des pratiques scolaires par les plateformes éducatives : enjeux de design et d’émancipation

Présentation de la recherche

Dans le prolongement des travaux de Pierre Moeglin sur l’industrialisation de l’éducation (2006), mon propos s’inscrit dans le contexte de la diffusion grandissante d’une conception du numérique éducatif propagée par la filière française de la EdTech (Educational Technology). Je présente le contexte socio-économique dans lequel opèrent les entreprises de la EdTech, puis j’ introduis des éléments de réflexion sur le concept de « plateforme éducative », au regard de travaux antérieurs. La méthodologie en sémiotique sociale mobilise des concepts critiques issus de la sémiotique des écrits d’écran, couplés à une enquête empirique auprès d’enseignants, mis en situation de questionner les choix de design dans les artefacts éducatifs, lors d’une dispositif de formation mis en place à l’Inspé de Lorraine. En prenant pour objet d’étude la plateforme Lalilo, je montre comment une approche en sémiotique sociale des plateformes éducatives peut potentiellement amener les enseignants à réfléchir aux valeurs, normes et représentations du monde modélisées dans le design de l’artefact.

FLORENCE RIO, MCF Univ. Lille, laboratoire Geriico, et ELSA TADIER, MCF à l’Univ. de Paris, laboratoire CERILAC

Lire en ligne : entre stratégie de plateformes et pratiques adolescentes

Présentation de la recherche

Nous allons donc intervenir sur les stratégies de captation des plateformes de lecture numérique orientées vers les adolescents. Nous considérons à ce titre que ces stratégies se co-construisent en regard des pratiques adolescentes.  Nous nous intéresserons particulièrement au cas de la plateforme Webtoon et à la façon dont elle place la pratique du commentaire au coeur de cette stratégie de captation.

Discutante

BERENGERE VOISIN, MCF, Univ. Paris 8 ; laboratoire Cemti

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Séance du 8 Décembre, 14h-17h

« Editorialisation et gamification des plateformes pour les jeunes »

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Chercheures NOLWENN TREHONDART, MCF, Univ. Lorraine, laboratoire CREM. La modélisation des pratiques scolaires par les plateformes éducatives : enjeux de design et d’émancipation Présentation de la recherche Dans le prolongement des travaux de Pierre Moeglin sur l’industrialisation de l’éducation (2006), mon propos s’inscrit dans le contexte de la diffusion grandissante d’une conception du numérique éducatif […]

« Editorialisation et gamification des contenus numériques.Quelle éthique pour les marques ? quelles modalités éducatives ? »

en lien avec le projet ADOPRIVACY, soutenu par le Défenseur des droits et l’INJEP.

Chercheur.es et professionnel.les

MICHAEL BUROW, designer

Les techniques de gamification implémentées dans les logiciels

ADRIEN PEQUIGNOT, doctorant Cemti, ArTeC, Paris 8

Analyse du design de la plateforme Twitch au prisme de l’engagement.

Après avoir présenté rapidement la plateforme Twitch, je procéderai à une analyse de certains éléments de son interface pour montrer comment la plateforme cherche à créer de l’engagement. Je rapprocherai ensuite ces techniques visant à créer de l’engagement d’une stratégie initiée par Apple et utilisée désormais par d’autres acteurs des industries du numérique, à savoir l’évangélisme technologique.

CLOTILDE CHEVET, chercheuse, doctorante GRIPIC, Sorbonne Université, ZOE AEGERTER, designer – Collectif “Les Causeuses”

« Fabriquer le Bestiorobot pour déconstruire la machine qui parle »

Présentation de la recherche

Alors que les interfaces conversationnelles sont de plus en plus personnifiées, le projet « 1001 voix – Fabriquer le bestiorobot » cherche à sortir la machine parlante de la “pensée magique” et à redonner toute sa place au travail humain à l’œuvre dans ses coulisses ainsi qu’aux possibles sensibles véhiculés par la voix et le langage. Durant un trimestre, nous accompagnerons une classe de sixième dans l’élaboration d’un robot parlant dont les élèves auront écrit et enregistré les paroles. Il s’agit d’engager avec eux la création d’une machine vocale aux identités multiples, à travers la production d’une voix de synthèse collective. A leurs côtés, nous nous interrogerons : Qu’est-ce que lire, écrire et parler à l’ère des “machines parlantes” ?

Par le projet “1001 voix – Fabriquer le Bestiorobot”, nous souhaitons ainsi prendre part à un dialogue interdisciplinaire entre recherche, création et pédagogie. »

Discutante

Valérie Ines de la Ville, PU, CEREGE, Univ. Poitiers

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Séance du 8 décembre 2022, 10h-13h

« Editorialisation et gamification des contenus numériques.Quelle éthique pour les marques ? quelles modalités éducatives ? »

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en lien avec le projet ADOPRIVACY, soutenu par le Défenseur des droits et l’INJEP. Chercheur.es et professionnel.les MICHAEL BUROW, designer Les techniques de gamification implémentées dans les logiciels ADRIEN PEQUIGNOT, doctorant Cemti, ArTeC, Paris 8 Analyse du design de la plateforme Twitch au prisme de l’engagement. Après avoir présenté rapidement la plateforme Twitch, je procéderai […]

« Jeunes et créations numériques : Enjeux des outils de design proposés par les plateformes YouTube, Instagram, TikTok, Twitch, Roblox… »

Professionnel

David BESSOT, Directeur Général – INFHOTEP Paris, Plateformes et règles de protection des données personnelles des mineurs :un rappel de la loi.

Résumé de l’intervention :

L’intervention se centrera sur les règles dans la gestion des données personnelles des mineurs que les plateformes doivent respecter et illustrera quelques techniques (ou bases juridiques) utilisées par les plateformes pour se prévaloir de pratiques douteuses.

Chercheur.es

Florian HEMONT, MCF en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Rennes 2, Laboratoire PREFICS. Du projet PROFILE au projet PRIVASOFT :  questionner les rapports des utilisateurs aux données personnelles.

Charles-Alexandre DELESTAGE, chercheur post-doctorant, FABRICC – Université de Poitiers, chercheur associé, ELLIADD, Université de Bourgogne Franche-Comté, Etude du processus sociotechnique de conception de médias sur les RSN

Résumé de la recherche :

La conception de tout type de média (audiovisuel, immersif, dispositifs muséaux, etc.), mais également des outils permettant leur émergence, fait appel à la préfiguration de l’expérience de ses futurs usagers. Par l’étude des processus socio-techniques impliqués dans la conception de ces médias, cette communication se propose d’explorer les modalités techniques et les possibilités de ces outils de création pour des non-experts de l’audiovisuel.

Mots-clefs : conception, processus socio-techniques, usages, plateformes

Camille ALLOING, Professeur, UQAM, Canada, Du design émotionnel aux structures de sentiments : faire de ses affects un moyen de création ordinaire

 Résumé de la recherche :

 Les interfaces et fonctionnalités des plateformes numériques dominantes sont conçues à partir des préceptes du « design émotionnel ». Elles sont un moyen, pour les jeunes usager-es, de déployer ce que Raymond Williams nomme des « structures de sentiments » : des expériences sociales situées, qui s’opposent aux idéologies dominantes et aux structures discursives déjà établies. Il paraît alors intéressant de s’interroger sur les formes d’écritures affectives ordinaires que ces designs permettent, leur potentiel de créativité comme de détournement au sein d’un capitalisme affectif numérique.

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Séance du 2 Juin 2022, 14h30-17h30

« Jeunes et créations numériques : Enjeux des outils de design proposés par les plateformes YouTube, Instagram, TikTok, Twitch, Roblox… »

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Professionnel David BESSOT, Directeur Général – INFHOTEP Paris, Plateformes et règles de protection des données personnelles des mineurs :un rappel de la loi. Résumé de l’intervention : L’intervention se centrera sur les règles dans la gestion des données personnelles des mineurs que les plateformes doivent respecter et illustrera quelques techniques (ou bases juridiques) utilisées par les […]

« Utiliser les plateformes : maîtrise de la formation d’une identité et enjeux de la protection de la vie privée »

en lien avec le projet ADOPRIVACY, soutenu par le Défenseur des droits et l’INJEP.

Professionnel

Olivier COUTOR, juriste, chargé d’études à la direction des relations avec les publics et la recherche, CNIL : « Les enjeux et les moyens de la protection de la vie privée pour les mineurs sur internet : le point de vue de la CNIL. »

Chercheur.es

Dominique CARRY, Docteur sciences de gestion Marketing, PRAG, Université de Poitiers, Cerege

Processus d’adoption d’un service de portabilité des données personnelles – Mise en lumière de l’ambiguïté perçue par de jeunes utilisateurs.

Résumé de la recherche :  

L’article 20 du RGPD ouvre un droit à la portabilité des données personnelles permettant aux consommateurs de récupérer ses données auprès de divers organismes pour en disposer librement. Le test d’un service de portabilité auprès de jeunes révèle certaines ambiguïtés freinant l’adoption de cette innovation de service encore latente. L’enjeu de la portabilité ouvre des réflexions théoriques et éthiques afin de valoriser les bénéfices de cette innovation.

Mots clés : Données personnelles, RGPD, Portabilité des données personnelles, Innovation de service, Jeunesse

Alexandre COUTANT, Professeur, Département de communication sociale et publique, UQAM

L’identité numérique : état des lieux et nouvelles perspectives de recherche

Discutantes : Laurence CALANDRI, Maître de conférences HDR en droit public, IDETCOM, Université Toulouse 1 Capitole et Agnès GRANCHET, Maîtresse de conférences, Information et communication, CARISM, Université Paris-Pantheon-Assas.

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Séance du 21 avril 2022, 14h30-17h30

« Utiliser les plateformes : maîtrise de la formation d’une identité et enjeux de la protection de la vie privée »

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en lien avec le projet ADOPRIVACY, soutenu par le Défenseur des droits et l’INJEP. Professionnel Olivier COUTOR, juriste, chargé d’études à la direction des relations avec les publics et la recherche, CNIL : « Les enjeux et les moyens de la protection de la vie privée pour les mineurs sur internet : le point de vue de la […]

« Les industries du numérique et les jeunes :Expériences esthétiques et émotionnelles, création de contenus et émergence de nouvelles pratiques sociales »

Séminaire CEMTI- MSH Paris Nord – CREGE MSHS Poitiers

Responsables : Sophie Jehel, MCF HDR SIC, Univ. Paris 8, CEMTI – Valérie Ines de La Ville, PU Sciences de Gestion, Univ. Poitiers, CREGE, sophie.jehel@univ-paris8.fr; valerie.ines.de.la.ville@univ-poitiers.fr

Lieu : MSH Paris Nord , 20 avenue George Sand 93210 Saint-Denis

 

Présentation du séminaire

Depuis une dizaine d’années les industries du numérique ciblent de façon privilégiée les jeunes, adolescents et préadolescents, et se livrent une concurrence sans merci sur cette cible (Facebook, Instagram, Snapchat, Tiktok, Netflix, YouTube, Amazon, Steam, Twitch, Roblox etc. pour les principales). Les plateformes de jeux vidéo ont développé depuis plus de 15 ans la captation des publics jeunes. Les plateformes YouTube, Tik Tok et Roblox sont devenues également un terrain de jeu pour de très jeunes influenceurs et influenceuses. Aujourd’hui, les pratiques des culturelles des adolescents de 12-17 ans – fortement contraintes par les dispositifs socio-techniques que ces plateformes leur proposent pour créer, diffuser des contenus et les monétiser – occupent une place de première importance dans l’économie numérique qui joue un rôle déterminant dans l’économie mondiale.

L’objectif du séminaire est d’étudier à la fois :

–          les stratégies des industries numériques à l’égard des jeunes, les adolescents étant devenus une cible commerciale privilégiée ;

–          les pratiques de création des jeunes, mais aussi de résistance ou d’adhésion aux stratégies des plateformes ;

–          les régulations des comportements des différents acteurs mises en œuvre par les pouvoirs publics, les plateformes et les jeunes, en particulier par des politiques d’éducation aux médias.

Centré sur cette réalité complexe et fortement évolutive, le séminaire posera les bases d’une collaboration entre chercheurs de disciplines complémentaires, en SIC, en sciences de gestion, en sociologie, en informatique, en droit, en économie, en psychologie. Il proposera une série d’échanges et de rencontres afin de croiser les questionnements des chercheurs et les préoccupations de la société civile, parents, éducateurs, enseignants, associations et acteurs « de terrain ». Grâce au réseau établi par les porteuses du projet, ce séminaire impliquera des chercheurs au plan international.

La rencontre entre chercheurs venus de disciplines différentes, sciences de l’information et de la communication, gestion, économie, droit, psychologie, informatique permettra de faire naître des projets de recherche interdisciplinaires. Elle construira un espace d’échange susceptible d’éclairer les acteurs de l’éducation ou de la régulation à partir de connaissances actualisées sur les jeunes et les stratégies des industries numériques.

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21 Avril 2022, 14h30-17h30

« Les industries du numérique et les jeunes :Expériences esthétiques et émotionnelles, création de contenus et émergence de nouvelles pratiques sociales »

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Séminaire CEMTI- MSH Paris Nord – CREGE MSHS Poitiers Responsables : Sophie Jehel, MCF HDR SIC, Univ. Paris 8, CEMTI – Valérie Ines de La Ville, PU Sciences de Gestion, Univ. Poitiers, CREGE, sophie.jehel@univ-paris8.fr; valerie.ines.de.la.ville@univ-poitiers.fr Lieu : MSH Paris Nord , 20 avenue George Sand 93210 Saint-Denis   Présentation du séminaire Depuis une dizaine d’années les industries […]

Journée d'études / conférences

4 et 5 Juillet 2022

Les industries du numérique et les jeunes. Innovation, créativité et protection des enfants et des adolescents.

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Laboratoires et partenaires

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